Третього квітня почався прийом заявок на програму підтримки української культури «Тисячовесна» від Мінкульту. «Щоб історій, розказаних нами і про нас, ставало більше. Щоб українська культура розквітала вдома та резонувала у світі», – пишуть на сторінці ініціативи. Проте з незрозумілих для мене причин цього разу держава проігнорувала геймдев, який вже не раз показав, що українські ігри можуть спричиняти резонанс не тільки всередині країни, а й у світі.
«Виключити ігри з програми підтримки культурного продукту в 2026 році – це приблизно як виключити напрямок інтернету з програми підтримки медіа в 2010-му. Перспективно це дуже дивно, особливо враховуючи, що програма має на меті допомогти молоді замістити російськомовний контент», – сказав у коментарі «Львівській Пошті» співзасновник PR-агенції в ігровій індустрії Palaye Ігор Поспішний.

На етапі громадського обговорення, додає він, у положенні фігурували онлайн-ігри, аудіокниги, шоу і короткі відео. У фінальній версії, яку затвердив уряд, лишилися тільки аудіовізуальні шоу і відеоролики для соцмереж. Видання паперових, електронних та аудіокниг і створення комп’ютерних ігор видалили з програми.
Останніми найгучнішими прикладами можливостей України у світовій ігровій індустрії стали вихід S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та майбутній реліз Metro 2039. І хоч про успіхи другого ми ще не можемо говорити, Сталкер за 1,5 року достатньо «настоявся».
Іноземці п’ють Non Stop під пісні ТНМК
Ще в березні 2025 року розробники повідомили про досягнення позначки 6 мільйонів гравців. При цьому за перший тиждень після релізу було продано 1,5 мільйона копій (за статистикою Video Game Insight, найбільше (22%) придбали у США).

Попри те що проєкт орієнтований на глобальний ринок, розробники додали в гру безліч пасхалок, які до кінця зрозуміють тільки українці. Ті самі жовто-блакитні коробочки з сірниками, суржик, енергетик Non Stop (популярний серед військових), мозаїки на зупинках транспорту, стикери від monobank і багато інших.

Крім того, з радіо на локаціях лунають українські пісні: від класики української естради до андеграунду. Тобто мільйони іноземців досліджують переосмислення нашої трагедії, створене нами, і при цьому знайомляться з українською культурою.

Для такого успіху, очевидно, необхідне чимале фінансування. Зі слів засновника кіберспортивної команди NAVI Олександра Кохановського, розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 обійшлася в близько 70 мільйонів доларів.
Це чудовий приклад «нами і про нас». І при всій повазі та любові до культури в звичному для всіх розумінні часто дієвіший.

Комп’ютерні ігри – важлива складова soft-power
«Гра є одною з базових форм соціальної взаємодії. Кооперативна гра завжди була тим, що об’єднує: і коли діти грали в квача чи «Подоляночку» на подвір’ї, і коли в часи COVID незнайомі люди зі всього світу одночасно сходилися в Among Us. Сучасні можливості просто масштабують цей ефект до планетарного рівня», – зазначив Ігор Поспішний.
Якщо повернутися до S.T.A.L.K.E.R. 2, гру вже почали офіційно розглядати як інструмент soft power на найвищому рівні. В січні 2025 року Євген і Марія Григоровичі уперше в історії представили українську геймдев-студію на сцені Світового економічного форуму в Давосі у павільйоні YOUR COUNTRY FIRST – WIN WITH U.

Вони говорили про роль відеоігор як медіа для просування культурних і освітніх цінностей:
«У березні 2026 Марія Григорович приїхала на наш перший офлайн Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско, де обговорювала, як українські ігри виходять на світовий ринок, попри війну. Наш захід відбувався під час найбільшої ігрової бізнес-конференції GDC за підтримки Генерального консульства України в Сан Франциско. Тобто це вже не нішева розмова про геймдев, а пряме внесення індустрії в дипломатичний і культурний порядок денний», – додав співзасновник Palaye.
За даними Steam, на початок 2026 року частка користувачів з українським інтерфейсом наблизилася до 1%. Завдяки цьому українська потрапила до 15 найпопулярніших мов платформи, конкуруючи з італійською, чеською та нідерландською.
«Один відсоток у найбільшому магазині PC-ігор світу – це поріг, після якого великі західні студії починають розглядати українську локалізацію в стандартному пакеті мов, а не як приємний бонус», – пояснив Ігор Поспішний.
А що там у сусідів?
У межах жанру RPG по обидва боки України, на Сході та на Заході, діють проєкти, які також наробили галасу в мережі. Почнемо з поганого: російської Atomic Heart – антиутопії, яка насправді є звичайним облизуванням Радянського Союзу. Ще й від компанії Mundfish, яку звинувачували в зборі даних для ФСБ через політику конфіденційності. З цього можна зробити припущення, що РФ (не важливо, відкрито чи ні) вкладає кошти у геймдев.

Я не брала б цю гру до уваги, якби не шалений попит. Незадовго після релізу Atomic Heart у певний момент вона випередила Hogwarts Legacy (за мотивами Гаррі Поттера) в світовому рейтингу продажу ігор на платформі Steam та посіла в ньому друге місце. До слова, до проєкту додали українську локалізацію, і з огляду на коментарі наші співгромадяни несуть свої гривні російським розробникам.

Як зазначив Ігор Поспішний, сьогодні комп’ютерні ігри стали полем, де ми не просто розповідаємо про себе, а й заперечуємо чужий наратив у реальному часі:
«На Steam регулярно з’являються російські пропагандистські проєкти на кшталт Squad 22: ZOV, які прямо легітимізують вторгнення. Те, що поряд із ними стоять понад 480 українських ігор з відкритою позицією і що Ukrainian Games Festival уже четвертий рік з’являється на головній сторінці Steam, допомагає нам взаємодіяти з міжнародною аудиторією саме через культурну призму».
Для прикладу додам: незабаром (20 травня) відбудеться реліз пропагандистської Kuindzhi, 93 – російського погляду на облогу Маріуполя в 2022 році. Росіяни позиціонують гру як «атмосферну історію» від першої особи про 18-річного хлопця з Донбасу. Після мобілізації батька він їде до міста як волонтер.

Водночас українська студія Twigames ще в 2023 році анонсувала ізометричну відеогру Hollow Home про облогу Маріуполя очима 12-річного підлітка Максима. Попри те що повна версія поки недоступна, проєкт уже здобув «Вибір критиків» на Indie Cup Ukraine 2023, перемогу на Indie Blast Awards 2024 і номінацію на Gamescom Awards.


Проте пропагандистська машина загарбників не має бути єдиним прикладом у контексті геймдеву сусідніх країн. Неймовірний успіх демонструє Польща, а саме студія CD Projekt RED – творці всесвітньо відомих Cyberpunk 2077 та серії «Відьмак». У першому випадку розробники без перебільшення встановили високу планку в естетиці кіберпанку як антиутопії. Згодом проєкт вийшов за межі формату відеогри. У другому – створили якісну фентезійну серію, засновану на однойменних романах польського письменника Анджея Сапковського.

Як фінансується геймдев в Україні
Системної державної підтримки українського геймдеву немає – розробники переважно фінансують себе самі, каже Ігор Поспішний. На відміну від Польщі, Фінляндії, Британії, Канади або Франції, де роками діють програми на десятки мільйонів євро через Creative Europe, федеральні та національні фонди й податкові пільги.
На тлі цього, додає експерт, ринок стискається: за літо 2025 року 25 найуспішніших геймдев-компаній України недорахувалися 420 спеціалістів. Попередня хвиля скорочень забрала ще 250.
«Український культурний фонд формально включає відеоігри в сектор аудіовізуального мистецтва поряд з кіно, новими медіа і диджитал-артом. На практиці гранти йдуть переважно на кінематограф, перформативне мистецтво і книговидання та збереження культурної спадщини», – вважає співрозмовник.

За відсутності системної державної політики розвиток ігрової індустрії значною мірою тримається на самій спільноті.
Головні ініціативи – від конференцій Games Gathering до GameDev DOU як профільного медіахабу – залишаються приватними проєктами, які формують середовище для розвитку галузі.
У команді Palaye також створили власну програму підтримки Ukrainian Games. У межах ініціативи організовують один із найбільших у Європі фестивалів інді-ігор Indie Cup, щорічний Ukrainian Games Festival у Steam, а також випускають щотижневий дайджест новин українського геймдеву «Тижневик». Крім того, торік команда запустила серію попап-фестивалів на міжнародних виставках і конференціях, де представляє українських розробників світовій авдиторії.

На думку Ігоря Поспішного, саме такі ініціативи сьогодні фактично формують екосистему українського геймдеву без бюджетної підтримки держави.
Про український контекст в іграх та особливості нашого геймдеву
S.T.A.L.K.E.R. став для світу головною асоціацією з українським геймдевом. Однак наші розробники дедалі частіше інтегрують у свої ігри локальний контекст – від фольклору та історії до сучасного досвіду війни.
Одним із прикладів є гра Bosorka від Sengi Games про відьму Горпину в світі української міфології. «Це той самий пласт, що й “Лісова пісня” або “Тіні забутих предків”, тільки в новому медіумі ігор», – каже Ігор Поспішний.

Інший пласт – історична тематика. Серія «Козаки» від GSC Game World ще на початку 2000-х інтегрувала українське XVII–XVIII століття у світ стратегій. Цю лінію продовжує Ostriv – містобудівний симулятор від харківського соло-розробника, де гравець керує українським містечком XVIII століття з максимальною увагою до побуту, економіки і традицій.

Водночас інші проєкти досліджують впізнавану побутову Україну. В Arcadia Cafe від Judas Brothers з’являються знайомі локальні деталі та естетика пострадянського простору. Back to Hearth від Podoba Interactive пропонує відновлювати покинуте українське село після «Лиха», збираючи народні обереги й розпалюючи печі. У FoxTail від Gingertips Game Studio український контекст проявляється через атмосферу дитинства: електрички, сільські хати, колодязі та мальви.

Повномасштабне вторгнення сформувало окремий і дуже чутливий пласт українських ігор на тему війни. Як пояснює Ігор Поспішний, ця тематика ставала основою для ігор і після 2014 року, проте зараз пережите вийшло на інший рівень, стало шаром нашої буденності та історії водночас.
Ігор Поспішний каже, що саме поєднання прожитого воєнного досвіду, багатошарової культури та сильної технічної бази робить український геймдев унікальним.
Українські студії працюють у реаліях повних знеструмлень і ракетних обстрілів, створюючи проєкти світового рівня. Зокрема, GSC Game World стала однією з перших студій, яка повноцінно інтегрувала можливості Unreal Engine 5. А 4A Games із серією Metro роками задавала технічні стандарти для індустрії.
Крім того, багато компаній, серед яких GSC, Frogwares, Twigames та інші, публічно відмовилися від продажів у росії та білорусі, підтримують ЗСУ та гуманітарні ініціативи, навіть якщо це призводить до фінансових втрат.
Отже, попри консервативні уявлення, ігри є не гіршим культурним продуктом, аніж роман чи фільм. Вони також можуть розповісти чимало історій, у які гравець матиме можливість зануритися повністю – пройти цей шлях не просто як спостерігач, а як учасник. Це величезний невикористаний потенціал для переосмислення минулого та створення нового, що потребує підтримки.







